Dicionário de Termos


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Você, apreciador de Street Fighter ou Mortal Kombat, sabe o que é um cancel?  E um chain combo?  Não?  Pois não se aflija, caro fã!  Nesta página você encontra siglas e termos sobre tudo o que você precisa saber para entender melhor seu game de luta favorito e se tornar um verdadeiro mestre da pancadaria virtual!  Neste dicionário, explicamos desde os termos mais técnicos até as siglas mais usadas para falar dos games na interwebz.  Portanto tenha uma boa leitura e divirta-se!

1 – Termos Técnicos


Block Stun – Período de tempo em que o defensor fica “travado” na animação de defesa. Geralmente medido em frames.
Breaker – Ação especial que permite quebrar o combo do oponente, esteja você em Block ou Hit Stun. Aplicado na série Mortal Kombat
Buffer – Usar a animação de um movimento para adiantar o input/comando de um próximo movimento.  Este mesmo termo também é usado para tratar da diminuição de dano dos golpes em um combo
Bug – Efeito inesperado causado por falha de programação.
Cancel – Interromper uma ação com outra por se utilizar de um buffer no meio de um movimento.
Chain – Interromper um ataque normal com outro ataque normal.
Charge – Carregar um golpe.  Geralmente para personagens que usam golpe em que é necessário fazer o movimento “tras-frente” ou “baixo-cima”, segurando a primeira direção do golpe por alguns frames ou segundos.
Combo – Sequência de ataques que não podem ser defendidos ou escapados após o primeiro ataque conectar.
Crossover Assist – Ou simplesmente Assist, é a ajuda dos personagens de seu trio que não estão na linha, chamados com um botão designado a cada um. Aplicado em Marvel vs Capcom 2 e 3.
Crossover Combination – É o popular especial em dupla ou trio, presente em toda a série Vs. Porém, esta definição específica surgiu em Marvel vs Capcom 3.
Crossup Counter – Trocar de personagem enquanto você está em Block Stun, gastando uma barra e fazendo com que o reserva escolhido já entre aplicando um golpe de acordo com o Assist Type escolhido. Aplicado em Marvel vs Capcom 2 e 3.
Crossup – Ataque trocando de lado com o oponente, causando confusão sobre qual lado defender. O popular “ataque nas costas”.
Custom Combo – Aplicado em Street Fighter Alpha (série) e Capcom vs SNK 2, é o uso de uma barra especial que lhe permite fazer combos extensos com mais velocidade e precisão (transforma todos os golpes em chains).
Damage Scaling – Escala de dano dos golpes dentro de um combo, no qual cada jogo possui cálculos específicos.
Dash/Air Dash – Avanço rápido.
Delayed Hyper Combo (DHC) – Fazer Hyper Combo em sequência, entrando durante o Hyper do personagem que está na linha.  Aplicado em Marvel vs Capcom 2 e 3.
Dizzy – Tontear ou “bolar” o oponente.
Frame – A menor unidade de tempo reconhecida pela engine de um game. Golpes e movimentos são medidos com essa unidade. Geralmente, equivale a 1/30 ou 1/60 de segundo dependendo do jogo.
Glitch – Idem ao Bug.
Hit Box/Bubble – Retângulo ou “bolha” na tela ocupado pela parte ativa de um ataque.  É o que a programação do jogo entende pelo alcance do golpe.
Hit Stun – Período de tempo em que o personagem atacado fica “travado” na animação de acerto, sem poder agir. Geralmente medido em frames.
Hit Stun Deterioration – Redução gradativa do Hit Stun de um golpe ao longo do combo.  Quanto mais aquele golpe for usado no combo, mais seu Hit Stun diminui, impedindo, eventualmente, a continuação da sequência.
Juggle – Técnica em fazer o oponente “quicar” em certos golpes. Alguns golpes colocam o oponente em juggle, suspenso ao ar em queda, mas ainda podendo receber mais golpes e ou especiais.
Just Defense (JD) – Forma especial de defesa que reduz Block Stun, evita ser jogado para trás e recupera um pouco de vida bloqueando um ataque no último instante possível antes de conectar. Aplicado em Garou: Mark of the Wolves e Capcom VS SNK 2.
Kara Cancel – Cancelar um golpe em outro rapidamente, antes que a animação do primeiro se complete. Geralmente é usado para “Kara Throws”, aumentando a distância do arremesso, ou até criar bugs, como no Street Fighter Zero 3.
Knockdown – Ataques que atiram o oponente ao chão.
Link – Conectar um ataque após o fim natural de outro, formando um Combo.
Mash – Mover o joystick e apertar os botões freneticamente, conseguindo muitos inputs. Geralmente feito para aumentar ou diminuir o dano de um ataque que permita essa técnica, diminuir o tempo de um Dizzy ou escapar de agarrões.
Meaty – Acertar um ataque no meio ou começo de sua duração de hit, reduzindo o tempo entre o impacto e o fim natural do ataque, abrindo um maior espaço de tempo para conectar outro ataque durante o Hit Stun do oponente. Geralmente feito após um Knockdown.
Negative Edge – Os golpes especiais em alguns jogos podem ser feitos soltando-se o botão, em vez de apertando. Isso aumenta a chance de você acertar o golpe, caso aperte o botão um pouco antes da hora certa.
Off the Ground (OTG) – Habilidade de levantar o oponente do chão após um Knockdown.
Overhead – Golpe que só pode ser defendido em pé, acertando oponentes abaixados.
Parry – Forma especial de defesa que elimina Block Stun e evita ser jogado para trás.  Feito pressionando para frente contra ataques altos e médios e para baixo contra ataques baixos no último instante possível antes de conectar. Aplicado na série Street Fighter 3 e Capcom VS SNK 2.
Piano Input – Baseado no “negative edge”, utilizamos um “deslizar de dedos” entre os botões, como se o controle fosse um piano, para aumentar a chance de acertar um golpe especial quando o tempo é muito restrito. Usamos geralmente para fazer “reversals”, aumentando a chance de acertar de 2 para 6, sendo 3 pressionar de botões e 3 soltar de botões.
Pushblock – Forma especial de defesa que permite empurrar o atacante para longe durante o Block Stun.  Aplicado na série Vs.  Também chamado de “Advanced Guard”.
Recovery – Período de um golpe após o tempo de acerto. Geralmente medido em frames.
Reversal – Especial ou Super feito pelo defensor/agredido no primeiro frame após Hit Stun, Block Stun, Knockdown, aterrissagem ou escapada de agarrão.
Reset – Fazer o contador de hits parar, mas ainda assim continuar o ataque de um modo que não tem como se defender, fazendo com que o dano seja maior.  Em outras palavras, “resetar” é o ato de interromper deliberadamente um combo garantido para tentar criar uma nova situação de combo no oponente.
Snapback – Golpe que força o oponente a trocar de personagem. Aplicado em Marvel vs Capcom 2 e 3.
Startup – Período de um golpe entre a execução do comando e o tempo de acerto. Geralmente medido em frames.
Unblockable – Golpe indefensável.
Undizzy – Forma diferenciada de tontear o oponente, específica do Marvel vs Capcom 2, onde o personagem sai de um combo muito longo rodando pro alto, sendo impossível acertá-lo até que ele volte a cair na tela.
Unfly – Característica de personagens que voam que permite a ele defender ou bater após sair do vôo. É conseguida após receber um ataque que faça com que o personagem caia de costas.  Aplicado em Marvel vs Capcom 2.
Universal Overhead (UOH) – Feito com soco médio e chute médio no 3S.
Wakeup – Ataque feito após se levantar de um Knockdown.
Wavedash – Forma especial de Dash que permite avanços mais rápidos e longos, feito cancelando um Dash apertando pra baixo e rapidamente fazendo outro Dash, repetindo isso o quanto for necessário. Aplicado na série Vs.
Whiff – Qualquer ataque que não acerta o oponente.
X-Factor Cancel (XFC) – Ato de cancelar qualquer golpe de um personagem em X-Factor (exceto para Hypers level 3), podendo ser acionado apenas no chão.  Aplicado em Marvel vs Capcom 3.

2 – Termos de Gameplay


Bateria – Personagem cujo objetivo no time é encher barras de especial.  Aplicado em jogos de luta com times.
Broken – Recurso extremamente poderoso, dando vantagem injusta ao personagem.  Normalmente pode indicar que o jogo em si não é competitivamente aceito pois o recurso “broken” inibe ou inutiliza outros recursos do mesmo.
Cheap – Idem ao Broken.
Corner Trap – Travar o oponente no canto com uma sucessão de ataques seguros, causando tensão e forçando-o a errar.
Counter Pick – Personagem que possui muitas vantagens específicas contra outro.
Dead Body – Infinito feito no cadáver do oponente com rasteiras, possibilitando a vitória por tempo. Esta técnica é proibida em torneios com este fim, podendo ser usada apenas para posicionar-se melhor para a entrada do próximo personagem. Aplicado em Marvel VS Capcom 2.
Dragon Punch (DP) – Tradução Americana oficial para o Shoryuken.
Fireball (FB) – Tradução Americana oficial para o Hadouken.
Guard Break (GB) – quebra da guarda, abrir forçosamente a defesa. Aplicado na série Vs.
GG – Abreviação de Good Game, quando o jogador agradece pela sua partida e a elogia.
Grappler – Personagem cujo foco de jogo são agarrões e/ou counters, geralmente tendo mais vida e menos mobilidade.  O exemplo perfeito dessa classe é o tradicional Zangief de Street Fighter.
Hard Tag – É a troca de personagens tradicional da série Vs. Ganhou esta definição no Marvel vs Capcom 2, pois o DHC passou a ser a opção mais segura e efetiva para Tags, e normalmente o Hard Tag é altamente punível.
Instant Air Dash – Muito usado em jogos onde todos os personagens possuem air dash sem usar 2 ou 3 socos como na série Vs.  É feito pressionando-se diagonal Frente/Cima e rapidamente para frente para o personagem dar um Air Dash logo ao sair do chão.
Infinito – Repetição de um padrão de Combo que conecta infinitamente.
Mixup – Padrão de ataque que força o oponente a adivinhar onde defender ou como evitar o dano.
Okizeme – Ou simplesmente “oki”, é o termo usado para definir a estratégia contra seu oponente que estará levantando (saindo de um Knockdown).
POP/Activation – Termo usado para quando se estoura a barra de Custom Combo. Importante pois geralmente confere propriedades especiais, como uma curta invencibilidade para atravessar magias ou qualquer golpe.
Roll Cancel – Técnica que permite deixar os golpes invencíveis por um curto período de tempo. Aplicado em Capcom vs SNK 2.
ROM – Sigla que representa o infinito do Magneto. Aplicado na série VS.
Runaway – Usar dos recursos do personagem para correr do oponente, evitando ataques, ganhando tempo ou frustrando o oponente.
Rushdown – Estilo ofensivo de jogo, com padrões de ataque frenéticos, riscos calculados e mind games.
Scrub – Jogador inexperiente, com pouca habilidade e muita arrogância.
Shoto – Personagem que divide muitas características com o Ryu, principal personagem da série Street Fighter.
SPD – Spinning Pile Driver – Tradução Americana oficial para o agarrão do Zangief. O popular “Pilão”.
Throw Setup – Situação criada pelo jogador para deixar o oponente vulnerável a um agarrão.
Trap – Padrão repetido de ataque que limita as opções do oponente, deixando-o em desvantagem estratégica.
Triangle Jump – Pulo triângulo, ou seja, um pulo que rapidamente te leva pra as costas do adversário. Só para os personagens que possuem Air Dash. Aplicado ns série Vs.
Turtle – Estilo defensivo de jogo utilizando-se de bom posicionamento, paciência e movimentos seguros para minimizar erros que podem ser punidos pelo oponente.

3 – Abreviações


3S – Street Fighter 3 – Third Strike (3S = 3rd Strike)
AH – Arcana Heart
BBCS – Blazblue: Continuum Shift
CvS2 – Capcom vs SNK 2
CFJ/CFE – Capcom Fighting Jam (Japão)/Capcom Fighting Evolution (EUA)
HDR – Super Street Fighter 2 Turbo HD Remix (Ufa!)
MB – Melty Blood
MK – Mortal Kombat
MSH – Marvel Super Heroes
XvsSF – X-Men vs Street Fighter
MvsSF – Marvel Super Heroes vs Street Fighter
MvsC – Marvel vs Capcom
ST – Super Street Fighter 2 Turbo
SF4 – Street Fighter 4
SSB – Super Smash Bros.
SSF4 – Super Street Fighter 4
TK -Tekken
TvC -Tatsunoko vs Capcom
VF -Virtua Fighter

4 – Golpes e Posições


QCF – Quarter Circle Forward – “hadouken” para frente
QCB – Quarter Circle Backwards – “hadouken” para trás
HCF – Half Circle Forward – “meia lua” para frente
HCB – Half Circle Backwards – “meia lua” para trás
DP – Dragon Punch – Movimento do Shoryuken
RDP – Reverse Dragon Punch – Movimento do Shoryuken para trás
xx – cancelar
s – Standing (em pé)
c – Crouching (agachado)
j – Jumping (pulando)
sj – Super Jumping (em super pulo)
LP – Low Punch – Soco Fraco – Jab
LK – Low Kick – Chute Fraco – Short
MP – Medium Punch – Soco Médio – Strong
MK – Medium Kick – Chute Médio – Foward
HP – High Punch – Soco Forte – Fierce
HK – High Kick – Chute Forte – Roundhouse
pp – 2 socos
kk – 2 chutes
ppp – 3 socos
kkk – 3 chutes