BlazBlue Continuum Shift – Básicos

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BlazBlue: Continuum Shift é a continuação de Calamity Trigger.  Com seu sistema parcialmente reformulado, ajustes no personagens existentes e adição de novos, o jogo se tornou ainda mais variado e dinâmico, com diversos detalhes a se redescobrir em relação ao anterior.  Abaixo você confere o tutorial para compreender tudo isso e auxiliar a melhorar seu desempenho no game!  Para detalhes dos personagens, visite as respectivas seções, e caso tenha dúvida sobre algum termo, confira nosso dicionário clicando aqui.
1 - Comandos e Movimentação - Além dos óbvios 8 direcionais, geralmente descritos pelas coordenadas do teclado numérico em diversas comunidades (exemplo - 7 equivale à diagonal superior pra trás/esquerda, sendo o 5 a posição neutra do direcional), existem 4 botões de ataque e 1 de provocação.  Os ataques consistem em:
A - Golpe Fraco
B - Golpe Médio
C - Golpe Forte
D - Drive - Ataque único para cada personagem
Há ainda variações dos ataques convencionais ao combinar um dos golpes com uma direção.  Exemplo - → + A (ou 6A) normalmente é um golpe anti-aéreo com diversos personagens.
2 - Agarrão - Feito com ← ou → ou neutro + B e C.  Pode também ser feito no ar, durante um combo ou mesmo no block stun do oponente.  Você pode escapar apertando B + C se for agarrado normalmente, e caso seja agarrado durante um combo ou block stun terá o dobro de tempo para tal.
Há situações especiais onde o agarrão não pode ser rejeitado:
- Quando o agarrão pega em counter.
- Depois da pressionar B+C para escapar, você fica impossibilitado de sair novamente por um período curto de tempo.  Agarrar durante esse período será considerado como um “Throw Reject Miss”.
3 - Dash - Fazendo →→ ou ←← você fará uma corrida (Dash) com seu personagem.  Você pode fazer também no ar, e não poderá dar dash para trás por 5 frames após cair de um pulo.  Há ainda uma série de variações de acordo com o personagem:
- Em geral, todo dash pra frente é uma corrida contínua, exceto alguns personagens cujo dash percorre uma distância fixa (Arakune, Hakumen, Hazama).
- Todo dash para trás é invencível, exceto o de Hakumen.
- Bang e Taokaka podem fazer 2 dashes no ar.
- Tager pode fazer apenas dash pra trás no chão.
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4 - Barra de Heat - É a barra de Super em Blazblue.  Pode ser usada de várias formas (descritas abaixo) e possui um contador numérico para ajudar na visualização.  Além de encher conforme você bate, apanha, defende ou é defendido, seu Heat encherá automaticamente se sua vida estiver abaixo de 20%.  Após seu uso em algum recurso ela passará a encher mais devagar por um tempo.
Há ainda dois casos diferenciados - A barra de Heat do Jin é dividida em 4 segmentos (como em SF4) pois ele usa alguns golpes que gastam 25% de Heat, e a barra de Hakumen é única, contando com níveis de 0 a 8 (“Magatamas”) que enchem sozinho e são gastos com golpes especiais e supers.
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5 - Distortion Drive - O Super do jogo, gasta 50% da barra de Heat (4 magatamas para Hakumen).
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6 - Rapid Cancel - Gasta 50% da barra de Heat. Pressionando A+B+C você cancelará o movimento que estiver fazendo, te deixando livre para fazer qualquer outra coisa ou saindo livre de algum golpe defendido.  Não é possível cancelar todos os golpes e estes precisam encostar no oponente para serem cancelados.
7 - Astral Heat - Golpe de finalização da luta que possui alguns requisitos para ser executado:
- Estar faltando um round para você vencer a partida.
- Barra de Heat cheia (100%)
- Energia do adversário abaixo dos 35%
- Pelo menos um Burst sobrando
Você saberá que tem todos esses requisitos quando o retrato de seu personagem, ao lado da barra de vida, estiver piscando em branco.
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8 - Counter Assault - Executado com → + A+B durante a defesa, gasta 50% de Heat e lhe permite contra-atacar seu oponente.  Possui efeitos variados de acordo com cada personagem.
9 - Barreira - Executado com defesa + A e B, você cria uma barreira com os seguintes efeitos:
- Não perde energia na defesa (chip damage).
- Empurra o adversário mais pra trás a cada golpe dele.
- Block Stun maior.
- No alto, pode defender a maioria dos golpes sem defesa (Air Unblockables).
- Evita quebrar a defesa se só tiver 1 GP sobrando e gasta 1/3 da sua Barra de Barreira.
- Não pode pular durante sua execução.
Seu uso consome uma barra específica, localizada logo abaixo de sua vida.  Caso gaste tudo, entrará em estado de perigo (Danger), no qual todo dano é multiplicado por 1,5.  Você continuará nessa condição até que a barreira volte aos 50%, portanto tome muito cuidado para não gastar tudo.  Por fim, a barreira pode, ainda, ser combinada com defesa instantânea.
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10 - Guard Primer - Novo sistema que substitui o Guard Libra de Calamity Trigger.
A quantia de “Primers” é diferente para cada personagem, e você perde um Primer se defender um golpe específico que possua a propriedade “guard break”.  Perder todos os GPs quebra a sua defesa, deixando-o 120 frames sem poder se mexer no chão ou arremessando-o na parede caso perca seu último primer no ar, além de encher totalmente sua GP novamente.
Ao restar apenas um GP, o mesmo brilhará em vermelho pra te avisar, e você poderá usar sua Barreira para evitar a quebra.  Porém, a cada golpe guard breaker defendido com barreira nessa situação, a mesma perde 1/3 de barra.  Portanto tome cuidado nessa situação para não entrar em danger e ainda ter sua defesa estraçalhada.
A recuperação automática da GP levará 15 segundos por primer, que pode variar de acordo com as seguintes situações:
Sem recuperação - Defendendo
Muito lenta - Apanhando
Lenta - Inativo
Rápida - Acertando o oponente
Muito rápida - Fazendo o oponente defender
Tamanho da Guard Primer
10 - Tager
6 - Haku-men e Bang
5 - Ragna, Jin, Arakune, Litch,i Tsubaki, e Λ-11-
4 - Noel, Rachel, Taokaka, Carl e Hazama
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11 - Break Burst - Substitui a Barrier Burst.  Apertando os 4 ataques ao mesmo tempo, a qualquer momento da partida, você consumirá um ícone de burst, e provocará um dentre 2 efeitos diferentes, que são:
- Burst Dourado - Feito em condição neutra ou atacando.  Se acertar, o oponente voará alto, totalmente vulnerável a combos.
- Burst Verde - Feito apanhando ou na defesa.  Com isso, você repelirá seu oponente, mas também vai consumir metade do máximo de Guard Primers de seu personagem (a não ser que tenha 2 GPs ou menos, não gastando nada dessa forma).  Este Burst é totalmente invencível, e usar qualquer um deles não lhe deixa mais em estado de Danger como no Calamity Trigger.
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12 - Defesa Instantânea - Ao defender faltando 8 frames ou menos para o acerto de seu oponente, seu personagem piscará em branco e você ganhará 3% de Heat, além de reduzir drasticamente o block stun.  Esta técnica não é mais válida para defender Air Unblockables como no Calamity Trigger, mas pode evitar a perda de Guard Primers contra alguns golpes guard breakers.
13 - Guard Bonus - Defender os ataques do oponente por mais de 6 segundos te dará um bônus de defesa. Você irá defender instantâneamente todos os seguintes golpes do adversário durante os block strings, reduzindo seu block stun.
14 - Tech - Fazendo ← ou → ou neutro + A ou B ou C no ar, você pode se recuperar assim que o hit stun de algum golpe terminar.  Caso não o faça, seu oponente poderá continuar combando.  Você pode, também, apertar A ou B ou C imediatamente antes de cair, fazendo assim um “Quick Rise” (semelhante ao Street Fighter 4) completamente invencível.
Diferente da série Guilty Gear, a quantidade de pulos e air dashes não reseta após cada tech.
Isso significa que você não pode dar dois pulos > apanhar > tech > e dois pulos novamente.
15 - Wake Up - Com ↓ ou ← ou → + A ou B ou C você faz algum movimento para se levantar rapidamente do chão.  Quando estiver caído você fica completamente vulnerável, portanto pense rapidamente em uma das opções abaixo para reagir:
- Wake Up Neutro - ↓ + A ou B ou C - Poucos frames, não possui invencibilidade contra ataques normais, mas é invencível contra agarrões.
- Rolar pra Trás - ← + A ou B ou C - Muitos frames, muitos frames invencíveis.
- Rolar pra Frente - → + A ou B ou C - muitos frames em geral, poucos frames invencíveis.
Da metade em diante do rolamento não há invencibilidade, e nesta nova versão não é mais possível cancelá-los com especiais (apenas com a Barreira).
16 - Negative Penalty - Blazblue é um game pra quem gosta de atacar e ir pra cima!  Se você jogar na galinhagem, só fugindo ou defendendo por muito tempo, receberá um aviso “Negative Warning”.  Se continuar correndo, entrará em Negative Penalty.  Durante este estado, todo o dano será multiplicado por 1,5.  O efeito é cumulativo com o estado de Danger e dura até você tomar alguma ação ofensiva (ir pra cima, atacar).
17 - Pontos de exclamação - Em Blazblue há alguns indicadores visuais que aparecem sobre seu personagem para mostrar que tipo de golpe lhe acertou naquele momento, e são eles:
Verde! - Agarrão normal.
Roxo!! - Agarrão em alguém com block stun ou hit stun, no qual o tempo para escapar é maior.
Amarelo! - Foi acertado por um golpe embaixo enquanto defendia em cima (rasteira ou “sweep”).
Vermelho! - Foi acertado por um golpe em cima enquanto defendia em baixo (overhead).
Azul! - Foi acertado por um ataque sem defesa enquanto tentava defender no alto (air unblockable).
18 - Atributos dos golpes - Cada golpe no BlazBlue possui atributos específicos.
- A maioria dos golpes aéreos possuem o atributo HEAD (cabeça)
- A maioria dos golpes no chão possuem o atributo BODY (corpo)
- A maioria dos golpes embaixo possuem o atributo FOOT (pé)
Alguns ataques podem ser considerados como projéteis e possuir mais de um atributo.
19 - Quantidade de Vida - Seguem os valores de cada personagem:
- 13000 - Tager
- 12000 - Haku-men
- 11500 - Jin e Bang
- 11000 - Noel, Rachel, Litchi, Tsubaki e Hazama
- 10500 - Arakune
- 10000 - Ragna e Λ-11-
- 9500 - Taokaka e Carl
20 - Fatal Counter - Alguns golpes específicos agora são classificados como counters fatais.  Após acertar um desses (em counter, obviamente), você irá ter um aditivo de 2 frames inescapáveis (untechable) em todos os golpes do combo que fizer na sequência e também anulará qualquer buffer de dano.
21 - Novas Taxas de Combo - Em Continuum Shift houveram algumas mudanças nos cálculos de dano dos combos, que você confere a seguir:
A - Taxa de Mesmo Movimento - Quando você repete muito um golpe durante um combo, terá maiores reduções de dano e menor tempo de frames inescapáveis.  Cada golpe possui uma taxa diferenciada nesse quesito.
B - Dano Base para Distorcion Drives - Independente da taxa ou extensão do combo, Distorcion Drives sempre possuirão uma quantia mínima de dano pré-determinada.
C - Limitação em Taxas Positivas - Alguns golpes com taxa positiva de dano (como o 22C da Noel e do Ragna) contarão apenas uma vez durante o cálculo de dano do combo.
D - Mudança na Redução de Frames Inescapáveis - Agora o tempo de frames untechable diminui toda vez que o combo passar de um valor específico no cálculo, ao contrário do Calamity Triger, onde o tempo de untechable diminuia de acordo com o tempo (duração) do combo.
22 - Vídeos - Para reforçar seu aprendizado, confira abaixo dois tutoriais em vídeo ilustrando tudo que você leu acima

Super Street Fighter 4 – Básicos

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Super Street Fighter 4 é um jogo muito competitivo. Simples para os novatos, mas ao mesmo tempo complexo para veteranos, o jogo reúne elementos de versões anteriores, adicionando o novo sistema de Focus Attack e Ultra Combos. Abaixo você encontra, em detalhes, todas as características básicas para começar a jogar como um verdadeiro campeão! Caso tenha dúvida sobre os termos usados, confira também nosso dicionário.
1 – Comandos e Movimentação – Esta versão usa o layout tradicional da série, composto pelo direcional (usado para se movimentar, pular, agachar e defender com as direções correspondentes) e por 6 botões de ataque, sendo 3 socos na fileira de cima e 3 chutes na fileira de baixo, indo do fraco ao forte. As denominações para cada golpe são as seguintes:
- Soco Fraco (Jab)
- Soco Médio (Strong)
- Soco Forte (Fierce)
- Chute Fraco (Short)
- Chute Médio (Forward)
- Chute Forte (Roundhouse)
Nesta versão você também pode dar dash dando dois toques pra frente ou pra trás, sendo este último bom para evitar agarrões e certos ataques quando usado no tempo certo.
2 – Provocação – Quer “torrar o saco” do seu oponente? Aperte soco e chute forte ao mesmo tempo para executar a ação pessoal que você escolheu para seu personagem. Alguns possuem, ainda, ações extras apertando para baixo junto com os botões, como o Dudley jogando uma rosa, o Guile colocando o óculos ou mesmo o Cody, que finge o arremesso de sua pedra, sendo este útil de alguma forma.
3 – Agarrão – Também conhecido como “catada” em algumas regiões, é um elemento fundamental de qualquer Street Fighter. Nesta, executado apertando soco e chute fraco ao mesmo tempo próximo ao oponente, você pode também usar uma variação segurando para trás.
agarrao Super Street Fighter 4   Básicos
Para escapar (Tech), faça o comando do agarrão na mesma hora do oponente. Indicado por um brilho circular azul se feito com sucesso, a escapada deixa ambos os jogadores em situação neutra (sem vantagem de frame).
4 – Ataques Especiais – Cada personagem possui uma gama única de ataques especiais, executados com um comando específico, cujas propriedades vão desde projéteis até golpes com dash, esquiva ou mesmo agarrões de comando. Exemplo – o Fireball (Hadouken) de Ryu, executado com o movimento baixo, baixo e frente (diagonal) e frente mais soco.
ataques especiais Super Street Fighter 4   Básicos
5 – Ataques EX – Originais da série Street Fighter 3, os golpes EX são novidade para a maioria dos personagens. Para executar, basta fazer o golpe que você quer com 2 socos ou chutes, gastando, assim, um quarto da barra de Super. A maioria destes golpes possuem propriedades extras e/ou são multi-hit.
6 – Focus Attack – Executado apertando-se soco e chute médio ao mesmo tempo, este ataque é novo na série. Com ele, você pode absorver um acerto do oponente (seja golpe normal ou magia) e contra atacá-lo, travando-o momentaneamente ou mesmo por um tempo maior (chamado de “Focus Crumple”). Você pode, ainda, usar este golpe no meio de combos em combinação com o dash para estendê-los, causando um estrago maior.
Existem 3 níveis nesta técnica. Dependendo do tempo que você segura os botões, haverão 3 desfechos diferentes:
1 – Contra ataque normal que apenas travará o oponente por um instante. Se pegar em counter ocorrerá o Crumple.
2 – O ataque será mais forte e causará Crumple, permitindo seguir com um combo.
3 – O ataque será indefensável e causará Crumple.
Lembrando que, a qualquer momento, você pode cancelar o carregamento do Focus com dash.
Ao absorver o acerto do oponente, voce perde a quantia de vida proporcional ao golpe, porém a mesma pode se recuperar totalmente a menos que você seja acertado. Além de simplesmente soltar o Focus para acertar o oponente após absorver seu ataque, você pode dar dash para pressionar ou se distanciar do oponente. Essa variação é útil, por exemplo, para atravessar magias simples e avançar sobre o inimigo.
focus attack Super Street Fighter 4   Básicos
7 – Focus Attack Dash Cancel (FADC) – Como mencionado acima, você pode usar o Focus Attack para estender combos. Para tanto, segure o Focus e dê um dash no momento que seu golpe acertar, seja ele um normal ou especial. Com isso você consome metade da barra de Super, mas se recuperará muito antes do seu oponente, abrindo possibilidade para combos devastadores ou simplesmente sair seguramente de um especial defendido.
8 – Armor e Ataques Armor Breaker – Em Super Street Fighter 4, o Focus Attack e alguns golpes EX (como o EX Dash Straight do Balrog) possuem a propriedade “Armor” (Armadura), a qual permite que você absorva um acerto do oponente. Como dito anteriormente, você perde um pouco de vida recuperável, que é anulada se você for acertado novamente. Essa característica é fundamental como ferramenta de aproximação.
Além disso, todos os personagens possuem algum golpe “Armor Breaker” capaz de anular um Focus Attack ou mesmo “destruir” um golpe EX com Armor. Bons exemplos são o Tiger Knee do Sagat, Condor Dive do T.Hawk e o Galactic Tornado do Rufus. Além destes, ataques multi-hit também são muito eficientes.
9 – Super – Você pode executá-lo ao encher a sua barra de Super batendo ou apanhando do oponente, que se mantém através dos rounds. Estes golpes causam um grande estrago, podem ser combados e cancelam alguns normais e golpes especiais.
super combo Super Street Fighter 4   Básicos
10 – Ultra – São mais fortes que os Supers e possuem efeitos visuais espetaculares! Você pode executá-los ao encher a Barra de Revenge levando dano ou absorvendo com Focus Attack.
Chegando na metade, você poderá usar o Ultra nível 1, e ela volta ao zero no início de todo round, portanto é sempre bom usar na primeira oportunidade que tiver. O nível 2 é atingido ao encher a barra toda, mas isso geralmente só acontece quando se está com pouquíssima vida.
Em geral, a maioria absoluta dos Ultras conecta em combo apenas com o oponente em “juggle” (indefeso no ar), não sendo combáveis como os Supers. Lembre-se também que você pode aplicar o Ultra após um Focus Attack com todos os personagens do jogo, que geralmente é o único modo de usá-los sem colocar o oponente em juggle. O dano, porém, é muito reduzido com este método.
ultra combo Super Street Fighter 4   Básicos
11 – Levantamento Rápido (Quick Rise) – Você pode se levantar rápido apertando os 3 socos ou dando um toque para baixo ao ser derrubado no chão, fazendo com que você fique de pé antes do normal e, se bem usado, confunde o jogo de wake-up do oponente. Há ainda situações nas quais você não pode levantar rápido – após agarrões, supers, ultras e alguns golpes especiais.
E isso cobre os básicos sobre a série Street Fighter 4. Caso tenha dúvidas, não hesite em entrar no fórum e perguntar aos muitos jogadores que lá postam!

Dicionário de Termos


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Você, apreciador de Street Fighter ou Mortal Kombat, sabe o que é um cancel?  E um chain combo?  Não?  Pois não se aflija, caro fã!  Nesta página você encontra siglas e termos sobre tudo o que você precisa saber para entender melhor seu game de luta favorito e se tornar um verdadeiro mestre da pancadaria virtual!  Neste dicionário, explicamos desde os termos mais técnicos até as siglas mais usadas para falar dos games na interwebz.  Portanto tenha uma boa leitura e divirta-se!

1 – Termos Técnicos


Block Stun – Período de tempo em que o defensor fica “travado” na animação de defesa. Geralmente medido em frames.
Breaker – Ação especial que permite quebrar o combo do oponente, esteja você em Block ou Hit Stun. Aplicado na série Mortal Kombat
Buffer – Usar a animação de um movimento para adiantar o input/comando de um próximo movimento.  Este mesmo termo também é usado para tratar da diminuição de dano dos golpes em um combo
Bug – Efeito inesperado causado por falha de programação.
Cancel – Interromper uma ação com outra por se utilizar de um buffer no meio de um movimento.
Chain – Interromper um ataque normal com outro ataque normal.
Charge – Carregar um golpe.  Geralmente para personagens que usam golpe em que é necessário fazer o movimento “tras-frente” ou “baixo-cima”, segurando a primeira direção do golpe por alguns frames ou segundos.
Combo – Sequência de ataques que não podem ser defendidos ou escapados após o primeiro ataque conectar.
Crossover Assist – Ou simplesmente Assist, é a ajuda dos personagens de seu trio que não estão na linha, chamados com um botão designado a cada um. Aplicado em Marvel vs Capcom 2 e 3.
Crossover Combination – É o popular especial em dupla ou trio, presente em toda a série Vs. Porém, esta definição específica surgiu em Marvel vs Capcom 3.
Crossup Counter – Trocar de personagem enquanto você está em Block Stun, gastando uma barra e fazendo com que o reserva escolhido já entre aplicando um golpe de acordo com o Assist Type escolhido. Aplicado em Marvel vs Capcom 2 e 3.
Crossup – Ataque trocando de lado com o oponente, causando confusão sobre qual lado defender. O popular “ataque nas costas”.
Custom Combo – Aplicado em Street Fighter Alpha (série) e Capcom vs SNK 2, é o uso de uma barra especial que lhe permite fazer combos extensos com mais velocidade e precisão (transforma todos os golpes em chains).
Damage Scaling – Escala de dano dos golpes dentro de um combo, no qual cada jogo possui cálculos específicos.
Dash/Air Dash – Avanço rápido.
Delayed Hyper Combo (DHC) – Fazer Hyper Combo em sequência, entrando durante o Hyper do personagem que está na linha.  Aplicado em Marvel vs Capcom 2 e 3.
Dizzy – Tontear ou “bolar” o oponente.
Frame – A menor unidade de tempo reconhecida pela engine de um game. Golpes e movimentos são medidos com essa unidade. Geralmente, equivale a 1/30 ou 1/60 de segundo dependendo do jogo.
Glitch – Idem ao Bug.
Hit Box/Bubble – Retângulo ou “bolha” na tela ocupado pela parte ativa de um ataque.  É o que a programação do jogo entende pelo alcance do golpe.
Hit Stun – Período de tempo em que o personagem atacado fica “travado” na animação de acerto, sem poder agir. Geralmente medido em frames.
Hit Stun Deterioration – Redução gradativa do Hit Stun de um golpe ao longo do combo.  Quanto mais aquele golpe for usado no combo, mais seu Hit Stun diminui, impedindo, eventualmente, a continuação da sequência.
Juggle – Técnica em fazer o oponente “quicar” em certos golpes. Alguns golpes colocam o oponente em juggle, suspenso ao ar em queda, mas ainda podendo receber mais golpes e ou especiais.
Just Defense (JD) – Forma especial de defesa que reduz Block Stun, evita ser jogado para trás e recupera um pouco de vida bloqueando um ataque no último instante possível antes de conectar. Aplicado em Garou: Mark of the Wolves e Capcom VS SNK 2.
Kara Cancel – Cancelar um golpe em outro rapidamente, antes que a animação do primeiro se complete. Geralmente é usado para “Kara Throws”, aumentando a distância do arremesso, ou até criar bugs, como no Street Fighter Zero 3.
Knockdown – Ataques que atiram o oponente ao chão.
Link – Conectar um ataque após o fim natural de outro, formando um Combo.
Mash – Mover o joystick e apertar os botões freneticamente, conseguindo muitos inputs. Geralmente feito para aumentar ou diminuir o dano de um ataque que permita essa técnica, diminuir o tempo de um Dizzy ou escapar de agarrões.
Meaty – Acertar um ataque no meio ou começo de sua duração de hit, reduzindo o tempo entre o impacto e o fim natural do ataque, abrindo um maior espaço de tempo para conectar outro ataque durante o Hit Stun do oponente. Geralmente feito após um Knockdown.
Negative Edge – Os golpes especiais em alguns jogos podem ser feitos soltando-se o botão, em vez de apertando. Isso aumenta a chance de você acertar o golpe, caso aperte o botão um pouco antes da hora certa.
Off the Ground (OTG) – Habilidade de levantar o oponente do chão após um Knockdown.
Overhead – Golpe que só pode ser defendido em pé, acertando oponentes abaixados.
Parry – Forma especial de defesa que elimina Block Stun e evita ser jogado para trás.  Feito pressionando para frente contra ataques altos e médios e para baixo contra ataques baixos no último instante possível antes de conectar. Aplicado na série Street Fighter 3 e Capcom VS SNK 2.
Piano Input – Baseado no “negative edge”, utilizamos um “deslizar de dedos” entre os botões, como se o controle fosse um piano, para aumentar a chance de acertar um golpe especial quando o tempo é muito restrito. Usamos geralmente para fazer “reversals”, aumentando a chance de acertar de 2 para 6, sendo 3 pressionar de botões e 3 soltar de botões.
Pushblock – Forma especial de defesa que permite empurrar o atacante para longe durante o Block Stun.  Aplicado na série Vs.  Também chamado de “Advanced Guard”.
Recovery – Período de um golpe após o tempo de acerto. Geralmente medido em frames.
Reversal – Especial ou Super feito pelo defensor/agredido no primeiro frame após Hit Stun, Block Stun, Knockdown, aterrissagem ou escapada de agarrão.
Reset – Fazer o contador de hits parar, mas ainda assim continuar o ataque de um modo que não tem como se defender, fazendo com que o dano seja maior.  Em outras palavras, “resetar” é o ato de interromper deliberadamente um combo garantido para tentar criar uma nova situação de combo no oponente.
Snapback – Golpe que força o oponente a trocar de personagem. Aplicado em Marvel vs Capcom 2 e 3.
Startup – Período de um golpe entre a execução do comando e o tempo de acerto. Geralmente medido em frames.
Unblockable – Golpe indefensável.
Undizzy – Forma diferenciada de tontear o oponente, específica do Marvel vs Capcom 2, onde o personagem sai de um combo muito longo rodando pro alto, sendo impossível acertá-lo até que ele volte a cair na tela.
Unfly – Característica de personagens que voam que permite a ele defender ou bater após sair do vôo. É conseguida após receber um ataque que faça com que o personagem caia de costas.  Aplicado em Marvel vs Capcom 2.
Universal Overhead (UOH) – Feito com soco médio e chute médio no 3S.
Wakeup – Ataque feito após se levantar de um Knockdown.
Wavedash – Forma especial de Dash que permite avanços mais rápidos e longos, feito cancelando um Dash apertando pra baixo e rapidamente fazendo outro Dash, repetindo isso o quanto for necessário. Aplicado na série Vs.
Whiff – Qualquer ataque que não acerta o oponente.
X-Factor Cancel (XFC) – Ato de cancelar qualquer golpe de um personagem em X-Factor (exceto para Hypers level 3), podendo ser acionado apenas no chão.  Aplicado em Marvel vs Capcom 3.

2 – Termos de Gameplay


Bateria – Personagem cujo objetivo no time é encher barras de especial.  Aplicado em jogos de luta com times.
Broken – Recurso extremamente poderoso, dando vantagem injusta ao personagem.  Normalmente pode indicar que o jogo em si não é competitivamente aceito pois o recurso “broken” inibe ou inutiliza outros recursos do mesmo.
Cheap – Idem ao Broken.
Corner Trap – Travar o oponente no canto com uma sucessão de ataques seguros, causando tensão e forçando-o a errar.
Counter Pick – Personagem que possui muitas vantagens específicas contra outro.
Dead Body – Infinito feito no cadáver do oponente com rasteiras, possibilitando a vitória por tempo. Esta técnica é proibida em torneios com este fim, podendo ser usada apenas para posicionar-se melhor para a entrada do próximo personagem. Aplicado em Marvel VS Capcom 2.
Dragon Punch (DP) – Tradução Americana oficial para o Shoryuken.
Fireball (FB) – Tradução Americana oficial para o Hadouken.
Guard Break (GB) – quebra da guarda, abrir forçosamente a defesa. Aplicado na série Vs.
GG – Abreviação de Good Game, quando o jogador agradece pela sua partida e a elogia.
Grappler – Personagem cujo foco de jogo são agarrões e/ou counters, geralmente tendo mais vida e menos mobilidade.  O exemplo perfeito dessa classe é o tradicional Zangief de Street Fighter.
Hard Tag – É a troca de personagens tradicional da série Vs. Ganhou esta definição no Marvel vs Capcom 2, pois o DHC passou a ser a opção mais segura e efetiva para Tags, e normalmente o Hard Tag é altamente punível.
Instant Air Dash – Muito usado em jogos onde todos os personagens possuem air dash sem usar 2 ou 3 socos como na série Vs.  É feito pressionando-se diagonal Frente/Cima e rapidamente para frente para o personagem dar um Air Dash logo ao sair do chão.
Infinito – Repetição de um padrão de Combo que conecta infinitamente.
Mixup – Padrão de ataque que força o oponente a adivinhar onde defender ou como evitar o dano.
Okizeme – Ou simplesmente “oki”, é o termo usado para definir a estratégia contra seu oponente que estará levantando (saindo de um Knockdown).
POP/Activation – Termo usado para quando se estoura a barra de Custom Combo. Importante pois geralmente confere propriedades especiais, como uma curta invencibilidade para atravessar magias ou qualquer golpe.
Roll Cancel – Técnica que permite deixar os golpes invencíveis por um curto período de tempo. Aplicado em Capcom vs SNK 2.
ROM – Sigla que representa o infinito do Magneto. Aplicado na série VS.
Runaway – Usar dos recursos do personagem para correr do oponente, evitando ataques, ganhando tempo ou frustrando o oponente.
Rushdown – Estilo ofensivo de jogo, com padrões de ataque frenéticos, riscos calculados e mind games.
Scrub – Jogador inexperiente, com pouca habilidade e muita arrogância.
Shoto – Personagem que divide muitas características com o Ryu, principal personagem da série Street Fighter.
SPD – Spinning Pile Driver – Tradução Americana oficial para o agarrão do Zangief. O popular “Pilão”.
Throw Setup – Situação criada pelo jogador para deixar o oponente vulnerável a um agarrão.
Trap – Padrão repetido de ataque que limita as opções do oponente, deixando-o em desvantagem estratégica.
Triangle Jump – Pulo triângulo, ou seja, um pulo que rapidamente te leva pra as costas do adversário. Só para os personagens que possuem Air Dash. Aplicado ns série Vs.
Turtle – Estilo defensivo de jogo utilizando-se de bom posicionamento, paciência e movimentos seguros para minimizar erros que podem ser punidos pelo oponente.

3 – Abreviações


3S – Street Fighter 3 – Third Strike (3S = 3rd Strike)
AH – Arcana Heart
BBCS – Blazblue: Continuum Shift
CvS2 – Capcom vs SNK 2
CFJ/CFE – Capcom Fighting Jam (Japão)/Capcom Fighting Evolution (EUA)
HDR – Super Street Fighter 2 Turbo HD Remix (Ufa!)
MB – Melty Blood
MK – Mortal Kombat
MSH – Marvel Super Heroes
XvsSF – X-Men vs Street Fighter
MvsSF – Marvel Super Heroes vs Street Fighter
MvsC – Marvel vs Capcom
ST – Super Street Fighter 2 Turbo
SF4 – Street Fighter 4
SSB – Super Smash Bros.
SSF4 – Super Street Fighter 4
TK -Tekken
TvC -Tatsunoko vs Capcom
VF -Virtua Fighter

4 – Golpes e Posições


QCF – Quarter Circle Forward – “hadouken” para frente
QCB – Quarter Circle Backwards – “hadouken” para trás
HCF – Half Circle Forward – “meia lua” para frente
HCB – Half Circle Backwards – “meia lua” para trás
DP – Dragon Punch – Movimento do Shoryuken
RDP – Reverse Dragon Punch – Movimento do Shoryuken para trás
xx – cancelar
s – Standing (em pé)
c – Crouching (agachado)
j – Jumping (pulando)
sj – Super Jumping (em super pulo)
LP – Low Punch – Soco Fraco – Jab
LK – Low Kick – Chute Fraco – Short
MP – Medium Punch – Soco Médio – Strong
MK – Medium Kick – Chute Médio – Foward
HP – High Punch – Soco Forte – Fierce
HK – High Kick – Chute Forte – Roundhouse
pp – 2 socos
kk – 2 chutes
ppp – 3 socos
kkk – 3 chutes